Experience_Lab lidera desde Barcelona Ideas World Coup 2017

Estamos muy orgullosos de liderar desde Barcelona la 3ª edición del mayor brainstorming del mundo #IWCxBarcelona @IdeasWorldCup. Esta competición mundial de ideas se realizará el 21 de Abril de 2017. captura-de-pantalla-2017-02-03-12-37-48

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1º Crash Course de Design Thinking del 2017

El pasado 1 de Febrero impartimos el primer Crash Course de Design Thinking de Experience_Lab. Gracias a los amigos de Atrápalo.com que nos han facilitado usar una de sus salas polivalentes para realizar este workshop. Los participantes han pasado por todo el proceso de empatizar, idear y prototipar, experimentado herramientas específicas de cada fase. Ha sido una tarde amena y de aprendizaje “learning by doing”, y las soluciones presentadas por todos los equipos han sido disruptivas. Enhorabuena a todos los participantes.

#ExperienceLab #DesignThinking #HumanCenteredInnovation

1er Crash Course de Design Thinking

Ayer hemos hecho el primer Crash Course de Desing Thinking de Experience Lab. Han sido 2 horas y media muy intensas. Los tres grupos ha pasado por todo el proceso de empatizar, idear y prototipar. Han realizado entrevistas y encontrado insights usando la herramienta de “matriz de insights”, luego han definido un punto de vista (POV), y han pasado a la fase de ideación usando la herramienta “brain writting”, y luego han prototipado usando papel, plastilina y rotuladores. Los resultados han sido muy sorprendentes para el intenso taller.

Estamos muy orgullosos de todos los participantes y esperamos que sigan diseñando productos/servicios y experiencias centradas en resolver los problemas humanos primero.

Gracias amigos de Kubik Coworking por ayudarnos a hacerlo posible 🙂

Crash Course de Design Thinking

El pasado miércoles 21 de Septiembre hemos impartido el tercer Crash Course de Design Thinking para alumnos de la Escuela Superior de Diseño e Innovación de Barcelona (ESDi). En esta experiencia de aprendizaje nos hemos centramos en que los participantes tengan una primera aproximación a los procesos y algunas herramientas que se utilizan en el Design Thinking. También hemos intentado que los participantes experimenten las nuevas actitudes que los design thinkers deben desarrollar para hacer frente a los retos de diseñar productos, servicios o experiencias centradas en las personas. Los tres grupos que han participado han creado soluciones innovadoras centradas en las personas en tan sólo 2:30  ¡Felicitaciones!

 

Aprendizajes para innovar el juguete del futuro

Antes del verano he conducido una investigación exploratoria sobre juguetes del futuro. Esta investigación se enmarca dentro de las áreas de exploración de Internet of Things.

El objetivo de la investigación era comprender qué factores se deben tener en cuenta para el diseño de un juguete del futuro con componentes inteligentes (o módulos) que se conectan a Internet, se comunican entre ellos o con otros juguetes, con el fin a aportar valor al usuario final.

Para la exploración del juguete del futuro con componentes inteligentes hemos realizado una investigación con fuentes primarias y secundarias, además de entrevistas con expertos de la industria del juguete. En este post vamos a compartir el proceso y los aprendizajes obtenidos de la investigación contextual con padres y niños.

Jugando el rol del antropólogo.

Como investigadores de experiencia de usuario nuestro enfoque se centra en comprender a las personas y su contexto natural de uso de productos y servicios. Este tipo de investigación se denominada “investigación contextual” y es una forma de antropología aplicada. Empresas como Microsoft, Hewlett-Packard, P&B, o BBVA, entre otras compañías, incorporan este tipo de investigación en sus procesos de innovación.

El objetivo de este tipo de investigación cualitativa es comprender y explicar el punto de vista de las personas, comprender “los porqué” de los patrones observados y obtener materia prima para inspirar y proponer retos de innovación a los equipos de tecnología y negocio. Este enfoque de innovación es también conocido como “Human-centered innovation” y consultoras de innovación como IDEO, Frog Design, Smart Design vienen aplicando este tipo de enfoque hace más de veinte años.

Productos como el primer ratón de ordenador, el Palm Pilot, los utensilios OXO de cocina, e innumerables productos de P&G han sido el resultado de este enfoque de innovación centrado en las personas.

 

Salir fuera de la oficina y hablar con padres y sus hijos.

Para explorar el juguete del futuro nos pusimos en la piel del antropólogo, salimos de las oficinas y fuimos a las casas de familias con niños entre 6 y 8 años, nuestro objetivo era comprender en contexto: el juego, los juguetes y la relación entre padres e hijos.

Hablar tanto con niños y padres era vital para nuestra investigación porque si bien el niño es el usuario final del juguete o juego, son los padres quienes compran el juguete, por tanto comprender sus motivaciones y razones era clave para nuestra investigación.

Estructura de las sesiones

Durante la primera parte de la sesiones los niños nos mostraron sus espacios de juego y sus juguetes, los pequeños nos contaron de cuándo, dónde, y cómo juegan. Los padres nos explicaron sobre las rutinas relacionadas con los juegos y como ellos se relacionan con sus hijos en los momentos de tiempo libre. Los padres nos hablaron de lo que es importante para ellos cuando deciden comprar un juguete y lo que ellos esperan del juguete, juego o actividad.

La segunda parte de la sesión la dedicamos a explorar con los niños las posibles formas de interactuar con un juguete del futuro, un juguete que podría tener componentes conectados, usamos la metáfora de un juguete con “super poderes” (componentes pensantes y con sensores de todo tipo) para activar la imaginación de los niños y observar como ellos jugarían con un juguete de estas características.

Aprendizajes e Insights

El trabajo con padre y niños ha sido especialmente interesante no sólo por los restos que como investigador supone el manejo de tiempos y mantener el interés de los niños, si no porque nos ha permitido comprender su punto su vista sobre el juguete y los juegos. Los principales aprendizajes de nuestras observaciones en el contexto.

  • Los niños tienen muy poco tiempo para jugar. Observamos que en general los niños están sobre cargados de actividades durante la semana. El colegio, los deberes  y las actividades extra escolares dejan poco margen al niño para el juego durante la semana. Los niños tienen apenas unos 30 minutos y como mucho una hora al día, entre Lunes y Viernes para el juego. Los fines de semana, por las mañanas, es cuando los niños tienen mayor espacio para juego, dedican entre dos o tres horas por la mañana al juego, pero la mayoría prefiere salir de casa para hacer alguna actividad como jugar ala pelota, ir a los juegos infantiles de los parques, montar en bicicleta, ir en patinete, bailar, etc.
  • Los niños no tiene juguetes favoritos, tienen actividades favoritas. Otra de las observaciones relevantes fue que los niños no tienen juguetes favoritos que les duren mucho tiempo. Los padres nos explicaron que un juguete favorito les dura entre una y dos semanas, luego ellos pierden el interés y se focalizan en otro. Si le sumamos a esto que de lunes a viernes no hay mucho espacio para el juego y que el mayor tiempo que ellos tienen durante los fin de semana lo dedican a hacer alguna actividades fuera de casa podemos entonces comprender porque los niños no tiene juguetes favoritos, sino actividades favoritas.
  • Los niños no juegan con un juguete, participan de una historia. El juguete o juegos que resultan más atractivos para los niños son aquellos que tiene una historia por detrás. Las historias crean potentes universos de fantasía para los niños y a ellos les gusta formar parte de esas historias. Observamos que los juguetes son artefactos que facilitan a los niños participar de las historias, “jugar dentro del marco de la historia”. Por ejemplo un niño no juega con un coche de “Cars” o una niña no juega con una muñeca de “Barbie”, ellos juegan dentro de los universos que Disney o Mattel han creado con sus películas.
  • Los padres desean recordar los momentos divertidos del juego. Durante las conversaciones con los padres sobre lo que es importante para ellos salió el tema de “la captura del momento”. Observamos en los padres la necesidad de capturar los momentos divertidos de los hijos para luego poder recordar los (momentos que no son muchos durante la semana).  El recuerdo del “momento divertido” refuerza en los padres el vínculo con sus hijos. Nos pareció especialmente interesante que los padres valoren la captura de voces y risas (audio) como suficiente para evocar esos momentos, sin tener necesariamente que hacer fotos o vídeos. Los padres también nos explicaron que ellos no desean que la captura del momento sea una barrera para disfrutar del momento con sus hijos, como sucede con la videocámara, “el que filma no vive el momento”. Comprendimos que los padres no desean invertir esfuerzo ni en la captura ni en la reproducción del “momento divertido” todo esto debería ser de una forma muy natural y fácil para ellos.

Factores a tener en cuenta para el diseño del juguete conectado

La investigación contextual realizada con padres y niños nos ha permitido identificar algunos factores que debemos tener en cuenta cuando se diseñe el juguete del futuro (con componentes inteligentes). Compartimos con vosotros cinco factores clave:

  • Ser un juego conectado. El juguete del futuro será más un juego que un juguete, un juego compuesto de componentes pensantes (o super poderes) con capacidad de comunicarse entre ellos y otros juguetes e intercambiar sus superpoderes.
  • Proponer actividades lúdicas y educativas.  El juguete del futuro debe proponer actividades lúdicas y educativas a los niños, para hacer tanto dentro como fuera de casa.
  • Contar una historia. El juguete del futuro tiene que tener una buena historia que contar. La historia tiene que ser divertida y si gusta tanto a niños como padres mejor.
  • Estar alineado con los valores educativos de los padres. Para los padres es fundamental que un juguete del futuro responda a los valores o modelos educativos que desea para sus hijos, por tanto juguete del futuro debe poder ofrecer alternativas que se alinean con los diferentes valores y modelos que los padres desean para sus hijos.
  • Fortalecer el vínculo afectivo padre-hijos. El juguete del futuro debe poder ofrecer a los padres la opción de revivir los momentos divertidos como un mecanismo que facilita los vínculos emocionales entre padres e hijos.

Estos aprendizajes obtenidos de la observación y entrevistas, en el contexto real de padres y niños, nos permiten definir un “framework” para el diseño de los juguetes del futuro, pero sobre todo proponen a los equipos de diseño, tecnología y negocio retos para innovar y reinventar los juguetes.

Design Thinking

Design Thinking es esencialmente un proceso de innovación centrado en las personas (human-centered innovation) que hace énfasis en la observación, la colaboración, aprendizaje rápido, visualización de ideas y el prototipado rápido de conceptos.

Tim Brown, CEO de IDEO, define este concepto en su artículo “Design Thinking” (publicado en la HBR en julio del 2008) como un enfoque de innovación centrado en las personas que aplica la sensibilidad y los métodos de los diseñadores para resolver problemas.